Knizia cuotes & juegos truncados

¿Has visto alguna vez un tweet del diseñador profesional de juegos Reiner Knizia? Generalmente resultan una combinación o sarta de cuotables cuotes, muy políticamente correctas, sobre el proceso de creación de juegos de mesa; citas sin alma ni corazón, tal como muchas de sus propias creaciones, dicen algunos, que plagan el historial del pajarito silbador, tanto así que incluso he llegado a preguntarme: — ¿Y este tipo en qué momento diseña?—.

Que se entienda que no tengo nada en contra de este autor… tengo uno de sus juegos (el inGenius, que no me gusta nada) y sé que tiene muchísimos títulos interesantes, como el Tigris & Euphrates, el Through the Desert, el Ra, el Hobbit y tantos más; de hecho, el Indigo, juego poco ambicioso y hasta simplón, lo tengo en mi wishlist de la BGG.

El asunto es que sigo a Reiner en el Twitter, principalmente porque sus intervenciones me parecen, desde un punto de vista extrañamente sarcástico, absolutamente divertidas… — ¿cómo un tipo que supuestamente es tan listo y tan poderosamente influyente en el mundus ludi, puede escribir tanta perogrullada?—.

Sin embargo, esta mañana he leído en uno de sus twiteos, un concepto lo bastante interesante como para motivarme a escribir estas líneas (que hace tiempo no lo hacía), e inesperadamente cáustico. Lo cito textual:

 

“It is so easy to start a new design project, and so hard to complete one. That’s why there are many unfinished designs, even published ones”

— @ReinerKinizia

 

Hasta la última coma, todo bien, el mismo Knizia de siempre. Pero después de ella, el meollo del asunto: “even published ones”. Como seguramente algunos estarán pensando: — Que tío más cabrón éste que no piensa en los que no nos liamos en la lengua de John Peterson—, el texto, más o menos, dice: “Es tan fácil comenzar un proyecto de diseño, y tan difícil completarlo. Ese es el por qué hay tantos diseños sin terminar, incluso publicados.”

Imagino que éstos son los llamados “juegos rotos”, aquellos que en ciertas ocasiones, ante algunas circunstancias específicas o bien constantemente, presentan fallos irresolvibles sin tener que mediar el modificar/agregar componentes o alterar significativamente las reglas o el espíritu de ellas (amén de intensos y acalorados debates en la blogósfer y foros especializados, además de las explicaciones del caso de autores/editoriales, en aquellos eventos más epopéyicos).

Son cosas que en ocasiones ocurren y que a veces, por sencillos reveses estadísticos, obedecen a sencillos detalles que escaparon a una multitud de pruebas de juego. El asunto es que en ocasiones esta circunstancia ocurre a raiz de otras situaciones menos involuntarias. Más de alguna vez se ha escuchado/sabido que un juego ha salido al mercado sin haber tenido el tiempo de maduración en barrica suficiente o necesario, ya sea para cubrir una necesidad mediática (el estreno de una película, por ejemplo), la presión de una editorial para cumplir un plazo, o una estrategia para adelantarse a una publicación similar e incluso muchas veces la simple demasiada confianza en la propia genialidad de un autor medianamente experimentado que ha dicho que el juego está listo, cuando la realidad es otra. Seguramente habrá infinidad de motivos más, pero he estimado que estos son los más recurrentes/nefastos.

Los títulos publicados a instancias mediáticas, generalmente son comprados por un público menos especializado y por lo tanto rara vez dicha circunstancia llega a tener alguna relevancia o repercusión. Sin embargo, las demás explicaciones molestan, algunas sobremanera, tanto a los jugadores por el hecho de haberse hecho con un juego roto, en mayor o menor medida producto de la negligencia de uno o más individuos en la cadena de desarrollo de una publicación, como a aquella otra gente que, teniendo excelentes proyectos de diseño de juegos, tienen que ser testigos de como las editoriales sacan juegos truncados por el simple hecho de no asumir el riesgo de abrazar el nuevo talento y confiar prácticamente a ciegas en los supuestos profesionales. En realidad apena ver juegos excelentes que probablemente jamás serán publicados, mientras existen verdaderos bodrios abarrotando las estanterías. Realmente una lástima.

 

4 thoughts on “Knizia cuotes & juegos truncados

  1. Hola, tampoco olvidar que hay varios juegos “rotos” que son publicados por las editoriales a proposito con la idea de poder sacar una expansion que cubra el error o carencia que tenia el primer juego o bien sacan el juego de manera inconclusa para abaratar los costros del juego base u original y luego agregar en la expansion lo que le falta al juego base.

      • Ooooh!!! borraste mi respuesta… no importa la pongo de nuevo, basicamente me referia a casos como el Alhambra que aunque me encanta creo que fue echo roto ya que sin las expansiones queda muy corto el juego y hace falta agregarle mas losetas para ponerle mas chicha… el Pilares de la tierra necesita de la expansion de 5-6 para funcionar bien y el caso mas emblematico es el Catan donde Teuber ideo el juego incluyendo las expansiones de Navegantes y Ciudades y caballeros dentro del juego base, pero Kosmos decidio separarlo para hacerlo mas comercial, no necesariamente para vender las expansiones, sino para hacer mas liviano el juego base y que se vendiera mas rapido… no se si finalmente fue algo malo para los eurogames ya que esto permitio su entrada a EE.UU

      • Pues no me parece tan terrible que un juego lo “corten” cuando se trata de un monstruo comercialmente inviable, como fue el caso de El Señor de los Anillos, que el editor decidió cortarlo en los tres libros que hoy se conocen. Mientras que quede un trabajo prolijo y perfectamente jugable de manera independiente, pues vale. El problema es cuando la ambición se superpone a la calidad del producto.

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