Al infinito y más allá… el artículo perdido de TOKEN 12

AL INFINITO Y MÁS ALLÁ… El viaje espacial visto a través de los ojos de un friki-jugón, era el título original del artículo que había preparado para la edición #12 de la Revista Token, sin embargo, por un fallo en la edición, no llegó a ver la luz (aunque sí sale mencionado en la editorial de la publicación). Informado del problema, el editor responsable y conocido por todos, don Carlos de Diego Guerrero (Wkr), me pidió disculpas y a través del diseñador gráfico, don Xavi Carrascosa, me ofrecieron la posibilidad de re-editar. Suponiendo que aquello exigiría algún esfuerzo mayor y no queriendo hacer que la dirección de tan encomiosa publicación incurriese en dicho gasto (que además la calidad del artículo no merece, XD), les he dicho que no hay problema, que no se preocupen y que lo publico en mi blog. Problema resuelto.

 

 

“Docenas de estudios han encontrado el gen que hace a la gente más propensa a correr riesgos y, en general, a emprender viajes, cambios y aventuras”, reza un énfasis en la última edición aniversario de la revista National Geographic (enero 2013) dedicada a la exploración. Hace algunos años leí en alguna parte que los hombres gustamos más de los vídeojuegos (y supongo que también de los juegos de mesa) por el asunto de alcanzar logros, descubrir áreas inexploradas y conquistar territorio, aspectos que estarían más arraigados en la idiosincrasia del género masculino.

Con lo anterior quiero decir que “algo hay” que nos llama a enfrentar lo desconocido y en hacernos a la aventura, algo hay por lo que los jugones sentimos cierta predilección por los juegos de exploración, ya sea espacial, marítima, arqueológica o de lo que sea.

Pero también algo hay, allá lejos entre las estrellas, que nos apasiona, nos conmueve o sencillamente nos aterroriza en la misma medida que nos fascina (si no me creéis, preguntadle a un tipo llamado Howard Phillips…)

Casi cualquier persona de mi generación, aquella que cumplía los 20-25 años con el cambio de milenio, y más aún los frikis como yo, podemos recordar un listado más o menos extenso de iniciativas, franquicias y obras artísticas o intelectuales en general basadas en la exploración espacial o dedicadas a rellenar los vacíos generados por la falta de información científica sobre los misterios del Universo: Carl Sagan y la serie Cosmos, Star Trek, Space Odissey, Lost in the Space, Battlestar Galactica, Dune, Babylon 5, Buck Rogers, El Galáctico, Flash Gordon, Princess of Mars, el Capitán Futuro y algunos títulos de la obra de Isaac Asimov son sólo algunos de los ejemplos que se me vienen más rápido a la memoria (por no mencionar los melodramas más o menos afortunados y de factura más moderna como Avatar o Prometeus).

La participación de la industria lúdica en este campo no ha sido menor y el listado de iniciativas, tanto independientes o adaptadas como parte del merchandising de otras obras, no es menor: Race for the Galaxy, Eclipse, Twilight Imperium, Mars needs Mechanics, Battlestar Galactica, Star Trek, Warhammer 40K, High Frontier, Ad Astra, Among the Stars, Starcraft… Todos juegos muy variopintos y con distintos tipos de enfoque, temas y mecánicas, ya que el Universo tan infinito da para la misma infinidad de posibilidades… Pero todo aquello siempre topa en un tema que resulta tan transversal como limitante, ya sea en términos de implementación de mecánicas y componentes o sencillamente como en los meros trasfondos: el eterno asunto de las insalvables distancias estelares…

La luz solar tarda algo de 8 minutos en recorrer los 26.000 millones de kilómetros que nos separan de la heliopausa solar; la nave más veloz jamás construida, la sonda Helios B, sólo fue capaz de alcanzar una velocidad máxima de 253.000 kilómetros por hora, algo que parece impresionante hasta que calculamos que dicha velocidad sólo representa el 0,02% de la velocidad de la luz.  Ayuda un poco más para comprender nuestra precaria situación actual, visualizar o suponer que si la misión de la sonda Helios B hubiese sido alcanzar la heliopausa de Próxima Centauri (la siguiente estrella más cercana a nuestro mundo después del Sol), tardaría más de 17.000 años en cubrir los 40 billones de kilómetros que nos separan de ella. En realidad, se trata de una perspectiva bastante triste.

Para cubrir las vastas distancias siderales y hacer posible con ello la exploración espacial, el contacto con otras razas, la explotación de recursos lejanos, el establecimiento de colonias y la conquista de nuevos mundos y sistemas, entre otros,  generalmente se recurre a dos ámbitos del viaje espacial (aunque ambos pertenecen hasta el día de hoy a la ciencia ficción): el viaje fantástico y el viaje científico; cada quien juzgará cuál de ellos fideliza más con sus gustos lúdico-geek.

 

EL VIAJE FANTÁSTICO

Con mucho es el más utilizado para simplificar las mecánicas y poder acceder a un contacto más inmediato entre una nave y otra, entre mundos y cuerpos astrales o entre civilizaciones intergalácticas. Dudo que sea spoiler decir que las modalidades de viaje que se circunscriben en esta clasificación, difícilmente serán posibles de realizar, incluso en un futuro tan lejano como se quiera. Sin embargo, me arriesgaré a describir aquellas más señeras y notables:

El acceso a velocidades imposibles, como la velocidad de la luz u otras más exóticas como la velocidad warp (Star Trek). Sin embargo hay que considerar que para llegar a Próxima Centauri viajando a la velocidad de la luz, el periplo duraría algo de 4 años y poco más de un mes. En una parodia ridícula de Star Wars llamada “Space Balls”, recurrían a la velocidad estúpida.

El “hiper-sueño”, o también llamado “estado de éxtasis”, más que una modalidad de viaje, representa el complemento del viaje a velocidades imposibles, en el cual, la tripulación humana de una nave se somete a una suerte de interrupción de ciertos procesos vitales y metabólicos para no sufrir cambios dramáticos durante los largos años que consideran las travesías espaciales; una especie de sueño profundo y prolongado mientras la navegación es ejecutada por autómatas programados. Podemos apreciar este recurso en franquicias como Avatar, Aliens, The Fifth Element e incluso en Toy Story.

La manipulación del espacio-tiempo, sin duda la más extendida y también la más evocativa. Trata en términos generales de desaparecer de un lugar para luego aparecer en otro, ya sea en forma instantánea o recortando dramáticamente los tiempos comparado con el viaje tradicional. Los problemas que supone este tipo de viajes, generalmente van por el hecho de la necesidad de contar con algún tipo de recurso o dispositivo tanto en el sitio de salida como en el de llegada, ya sean cápsulas o portales de cualquier índole (incluso místicos) o el tener que lidiar con períodos de viaje a través de otras dimensiones (con los peligros que ello conlleva). El más conocido es la teletransportación como la que aparece en Star Trek, aunque dicho recurso al parecer solamente serviría para cubrir distancias más inmediatas. Los “agujeros de gusanos” (wormholes), como los utilizados en el juego Eclipse (entre otros), parece ganar cada vez más terreno en el ideario friki. También me parece notable la navegación a través del espacio disforme, infestado de demonios y peligros, en Warhammer 40,000.

 

EL VIAJE CIENTÍFICO

Los viajes que he llamado “científicos”, que generalmente encontraremos en juegos más realistas o “simulaciones”, como podría serlo el High Frontier, son aquellos que utilizan tecnologías que si bien hasta el día de hoy no son posibles de desarrollar o financiar, se cree que algún día en un futuro no tan lejano (unos 100 años), sí podamos contar. Las modalidades que analizaré a continuación obedecen, en su mayoría, al desarrollo de diferentes tipos de motores “eficientes” que permitirían el viaje espacial a velocidades relativamente altas (15 ó 20% de la velocidad de la luz), con consumos de energía también relativamente bajos (tanto en volumen del propelente como en la proporción de energía liberada versus la energía necesaria para producirla). Uno de los adversarios más recurrentes de este tipo de viajes espaciales es la inmensa estructura necesaria para manejar las ingentes cantidades de energía que se absorbe o se libera en el proceso (la información que aquí se proporciona pertenece casi en su totalidad a una infografía que aparece en la edición de enero 2013 de la revista National Geographic en español).

El pulso nuclear, trata de un sistema de propulsión basado en la presión que ejercerían el estallido de bombas nucleares lanzadas en forma periódica, sobre una placa base firmemente adosada a la parte posterior de la hipotética nave. Sin embargo de ser plausible, parece un sistema sumamente ineficiente; aparte de suponer naves gigantescas (unos 700 metros de eslora por unos 400 metros de manga), las velocidades desarrolladas serían relativamente lentas, por lo que tardarían siglos en alcanzar Próxima Centauri.

La fusión nuclear, se basa en la energía que libera la fusión de los núcleos de átomos pequeños (como el hidrógeno), muchísimo mayor que la liberada por átomos más grandes (como el “tradicional” uranio). Uno de los principales contras es la escasés de deuterio, material que forma los perdigones que inyectados a alta velocidad permiten la fusión de los átomos. Las naves serían casi tan grandes como las propulsadas mediante pulso nuclear, pero sólo demorarían algunas décadas en llegar a Próxima Centauri.

La antimateria, es considerada como la posibilidad que permite la mayor eficiencia y también la mayor velocidad. La energía se produce por el choque de protones con sus gemelos de antimateria, cuyo aniquilamiento generaría ráfagas de partículas cargadas cercanas a la velocidad de la luz. Sin embargo, una vez más los contras son jugados por las dimensiones necesarias; las inmensas naves requerirían de radiadores de enfriamiento de la longitud del estado de Florida (o de un país mediano si se prefiere). Igualmente el viaje a Próxima Centauri duraría algunas décadas.

La vela solar suena como una de las posibilidades más probables para impulsar naves hacia la profundidad del espacio y se basa en la presión que ejercen los fotones (partículas de luz) de los rayos solares sobre las superficies, del mismo modo que el viento genera presión sobre el velamen de una embarcación. Sin embargo, considerando que la presión total de la luz solar sobre un campo de fútbol es sólo de 3 gramos, se requeriría una vela de la superficie de los estados de Alabama y Misisipi juntos (o de un país mediano: 260.000 Kms2) para lograr impulsar siquiera una sonda hacia el espacio. Con todo, la velocidad desarrollada sería lenta, con lo que tardaría siglos en alcanzar Próxima Centauri. Otra posibilidad que multiplicaría varias veces la velocidad sería impulsar la vela desde la Tierra a través de un láser gigante (e inconstruible con la tecnología actual), el cual consumiría más de la energía total disponible hoy en el planeta.

El arca espacial. Así como el hiper-sueño parecía ser el recurso transversal y complementario de todo viaje fantástico, las arcas espaciales (o los mundos astronave para los Eldar de Warhammer 40,000), parecen ser el parangón en el viaje científico, naves gigantescas capaces de soportar la vida de incluso generaciones a través de las décadas y siglos que durarían los viajes interestelares.

Todo lo anterior me parece decir e incluso establecer que, al menos para mi generación, aquella que cumplía los 20-25 años con el cambio de milenio, sólo podremos “vivir” los misterios del Universo a través de nuestros amados juegos de mesa.

 

Se puede descargar una copia del artículo en PDF, haciendo clic en este vínculo.

2 thoughts on “Al infinito y más allá… el artículo perdido de TOKEN 12

  1. Me gustaría hacer un par de comentarios sobre el contenido de este post:
    “La luz solar tarda algo de 8 minutos en recorrer los 26.000 millones de kilómetros que nos separan de la heliopausa solar;”
    Este dato es erróneo, la heliopausa es la parte más exterior del sistema solar, la zona donde el Sol deja de ejercer su influencia magnética y gravitatoria. La luz del Sol tarda más de 4 horas en llegar a Neptuno, el que se considera hoy en día el último planeta del Sistema Solar, así que tarda bastante más en alcanzar el límite de la heliopausa.
    Sí que son 8 minutos los que tarda la luz del Sol en llegar a la Tierra, pero esta está está a una distancia de 150 millones de kilómetros, para redondear, del Sol.
    En cuanto a los “arraigos” en la “idiosincrasia masculina” que se citan al principio del artículo, está bastante estudiado que las diferencias en los gustos y elecciones entre hombres y mujeres no se debe a construcciones biológicas o cerebrales o a tener distintos el “sofware y el hardware”. En realidad es la falta de modelos lo que conduce a chicos y a chicas a elegir cosas distintas. Estaría bien que alguien que tenía solo 20 o 25 años cuando cambió el milenio investigara un poco en los asuntos de género.
    Todos mis comentarios han pretendido ser expresados con profundo respeto y espero no haber molestado a nadie con ellos. Un saludo y gracias por compartir a través de tu blog.

    • Como podrás haber notado, soy un profano en estos temas y en dicho sentido se agradecen mucho tus aclaraciones conceptuales sobre el sistema solar… Sobre lo de la psique humana, ahí no te voy a decir si sí o no, respeto tu opinión, pero tengo mis propias ideas al respecto.

      Muchas gracias y saludos.

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