PROYECTO NANTUCKET, Bitácora del Capitán: “Bautizo de Fuego”

Antes que cualquier otra cosa, quiero mencionar que el juego capeó bastante bien su primera puesta a prueba, lo que me tiene contentísimo.

El día 26 de septiembre, a eso de las 23 horas, lanzamos al agua… errrr, iniciamos la velada con 5 jugadores: Andrés, Gonzalo, Pablo, Óscar y este marinero de agua dulce. Gracias a la producción de los componentes, la expectativa generada era alta, por lo que debo admitir que estaba algo nervioso al respecto.

Nos juntamos a jugar (de izq. a der.) Gonzalo, Óscar, el Rayo Azul de Tomasinovia, Pablo y Andrés (quien está sacando la foto, pero no se preocupen, no se pierden de nada, jajaja)

Luego de enseñar individualmente los componentes del juego, comencé con la explicación de las reglas, lo cual me debió de haber llevado alrededor de ½ hora, a la vez que iba explicando y realizando el setup del juego, aspecto que aisladamente debe de tomar unos 5-8 minutos, lo cual se relativiza un poco en virtud de la selección de los colores para cada jugador; finalmente Andrés quedó con la goleta “Albacore” (verde), a Gonzalo le cedí mi cabalística goleta “Seagull” (azul), Pablo se adjudicó la “Flounder” (roja), Óscar la “Cormorant” (amarilla) y yo al erizo de mar… la “Seaurchin” (negra). La goleta “Lobster” (púrpura) fue devuelta a la caja y deberá esperar a una nueva oportunidad…

Explicando las reglas del juego…

Como creador del juego y dueño del proto, haría las veces de “Alcalde de Mar” y “Banco de Nantucket” (llevar la parte administrativa del juego y zanjar las situaciones controversiales) y además haría de jugador inicial, para dar el ejemplo de desarrollo del turno…

En la primera ronda, la cual es especial y administrativa, pujamos para contratar capitanes y tripulaciones. El sistema diseñado para ello funcionó sin problemas e incluso demostró ser divertido de jugar.

Antes de comenzar con las rondas “normales”, se han de contratar capitanes y tripulaciones, las cuales son posibles de hallar en las pintorescas posadas y tabernas del pueblo de Nantucket…

En la primera ronda normal del juego surgió el primer “evento a solucionar”, ya que aunque no se produjeron problemas al respecto, se evidenció que cuatro jugadores malintencionados podrían bloquear la salida del puerto de Nantucket a los jugadores 5 y 6, situación que resulta bastante improbable, pero que igualmente requiere de una alusión especial en las reglas.

La partida continuó sin problemas y la sucesión de turnos resultó bastante fluida. La mecánica para añadir a cada turno nuevos recursos marinos sobre las aguas que rodean la isla también resultó bastante positiva, pero surgieron dudas sobre qué hacer cuando se repite una casilla ya ocupada por una ficha de recurso marino; las reglas dicen que debe repetirse la tirada hasta que salga una casilla desocupada, pero al parecer, permitir que éstas se acumulen y escoger entre ellas al alcanzarlas resultaría mejor… otra posibilidad sería que la nueva ficha descartase a la anterior, debiendo ésta regresar a la bolsa de recursos marinos… De momento implementaré la primera alternativa.

Turno a turno, los mares comienzan a poblarse de cardúmenes de peces, ballenas y de algunas otras cosillas…

Las fichas de farol, las cuales constituyen uno de los últimos componentes que decidí añadir al juego y las cuales se utilizan para ayudar la memoria (o “farolear” a los demás jugadores), recogieron muy buenos comentarios.

La partida fluyó bien hasta que se vislumbró lo que considero el evento más preocupante hasta ahora: la generación de una deuda con el Banco de Nantucket al momento de pujar para la contratación de capitanes y tripulaciones alarga demasiado el proceso de navegar/pescar/vender para ganar el dinero suficiente para adquirir los recursos que permiten alcanzar las cotas altas del juego; cambiar la goleta inicial por un barco, adquirir las carretas y pasarse al rubro del “balleneo” equipando el barco con un cabrestante pesado y contratando un equipo de arponeros.

Coadyuva a lo anterior el hecho de que las goletas tienen una capacidad de carga muy limitada, lo que obliga a repetir muchas veces el proceso de “hacerse a la mar”, pescar, regresar a puerto y vender, alargando con ello la partida. Además, la no disponibilidad de carretas para los jugadores hasta que son capaces de comprarlas, impide que éstos utilicen los muelles privados alrededor de la isla, debiendo recurrir siempre al Puero de Nantucket al cual se accede por el norte, lo que repercute en que el tránsito de las embarcaciones se restringe a dicho sector, provocando la acumulación de fichas de recursos marinos en el sureste, sur y suroeste.

Por todo lo anterior, se resolvieron los siguientes cambios necesarios:

  1. Otorgar a los jugadores un monto inicial de $30 para que éstos no deban incurrir en deudas con el Banco de Nantucket.
  2. Modificar los valores de los productos, tanto los venta (recursos marinos) como los de compra (barcos, carretas, etc…)
  3. Aumentar la capacidad de carga de las goletas a dos fichas de recursos marinos. Así mismo, los barcos deberán aumentar también su capacidad (como elemento diferenciador), pero a su vez, se eliminará la regla de que los recursos ícteos resultan infinitos al momento de pescar (una sola ficha de pesca ya no llenará más de un compartimento de carga).
  4. Con estos cambios, habrá que sopesar la posibilidad de introducir las carretas como componente inicial de cada jugador o bien establecer un “servicio de transporte terrestre” incluido en las tarifas de uso de los muelles privados o bien dejar el asunto como está.

Producto del alargamiento del juego y como ya iban a ser las 2:30 de la madrugada, decidimos dejar hasta ahí la partida, para probar nuevamente con los cambios decididos ya realizados… además aún estaba pendiente la aniquilación de un primigenio que amenazaba al mundo en una partida al Eldritch Horror (la que nos tuvo ocupados hasta aproximadamente las 6 de la mañana, pero eso es parte de otra historia).

Independiente de los cambios necesarios y los cuales algunos yo ya había “olido” (principalmente aquellos que tenían que ver con el ajuste de precios y duración de la partida), quedé bastante contento porque la gran mayoría de los comentarios iban dirigidos a que independiente de aquello, los turnos eran fluidos, las acciones eran congruentes y principalmente que la experiencia en general resultaba buena y divertida. Ya veremos cómo pasa las siguientes pruebas…

 

Adiós y gracias por el interés.

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