GREENHOOD RAILWAYS, diseñando un juego de conducción y operaciones ferroviarias

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Detalle del pre-diseño del tablero

Los amigos y seguidores más antiguos de este blog tal vez recordarán “Sodor Railways”, un proyecto de juego de trenes basado en The Railway Series, las historias del ferrocarril de la isla imaginaria de Sodor creadas por el reverendo W. Awdrey, que más tarde se convirtieron en las aventuras animadas de Thomas the Tank Engine y posteriormente, hasta la actualidad, en Thomas and Friends.

Pues bien, hace poco más de un año atrás decidí abandonar el tema de fondo de Thomas (muy a mi pesar, ya que además de ser tocayo de la susodicha locomotora azul, adoro sus historias), para poder prescindir del gancho de una franquicia ajena no autorizada, creando mi propia isla de trenes… así es como nació Greenhood y la Greenhood Railways Co.

En la isla de Greenhood las principales actividades económicas están fundadas en los rubros minero, agrícola y forestal, pero su principal característica es la existencia de una intrincada red ferroviaria que conecta todos los puntos y localidades de la isla, la cual está dirigida por una sola compañía.

La idea principal de Greenhood Railways es la de utilizar un sistema que se enfoque en la conducción de locomotoras y trenes y en las operaciones ferroviarias, apartándose de la inmensa mayoría de juegos de trenes que se basan más bien en la construcción de vías y en la gestión bursátil de las compañías que las administran, como sucede en la serie 18XX y en los juegos sucedáneos de ésta.

De acuerdo al trasfondo del juego, cada jugador administrará “tácticamente” dos o tres locomotoras (dependiendo de la cantidad de jugadores) para conseguir la mayor cantidad de puntos de victoria, acarreando coches y vagones de un lado a otro de la isla, dentro de una mecánica en la cual cada una de las locomotoras gozará de un perfil diferente (en cuanto a características de tamaño, velocidad, capacidad de carga, control, etc.), el cual deberán optimizar para aprovechar al máximo la red ferroviaria de la isla, la cual se encuentra trazada (predefinida) en el tablero, como parte del diseño de éste.

Prototipo conceptual de tablero de juego

En lo que corresponde a “operaciones ferroviarias”, los jugadores deberán, por una parte, intervenir aquellas partes modificables de las vías, como los empalmes y el sentido de tránsito en túneles y puentes, para mejorar las condiciones de tránsito de sus locomotoras y los trenes que arrastran, lo que permitirá (o no) el uso de trayectos más directos, evitando detenciones y rodeos innecesarios.

Otro aspecto importante del juego es el despliegue físico de los trenes con sus locomotoras, coches y vagones que los conforman, los cuales están representados por fichas individuales (paralelepípedos) de colores identificatorios para los tipos de carga (coches y vagones) o franjas de colores y matrícula para las locomotoras, con las cuales se formarán “trenes de verdad” sobre las casillas del tablero, generando cierta congestión vial, la cual provocará más de alguna molestia, detención o rodeo innecesario al momento de trasladar las cargas de un punto a otro.

Actualmente el juego se encuentra terminado en su fase proto-conceptual de reglas y componentes, y espero construir su prototipo en el mes de marzo (una vez terminadas mis vacaciones y con la ayuda de GOVEL Games) para iniciar la etapa de testeo.

 
ESTE PROTO-JUEGO BUSCA EDITORIAL

(Si tienes una editorial y este proto-juego te interesa o piensas que cabría dentro de tu catálogo o línea, no dudes en contactarte con el diseñador en esta dirección: thmdiazb@hotmail.com)

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