En defensa del dado de 30 (d30)

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Una de las primeras lecciones que aprendí en la BSK, como usuario y diseñador novato, fue que incluir “dados raros” (dígase cualquier otro dado distinto a un d6) en un juego de mesa era una apuesta arriesgada; que los dados poliédricos, en general, asustaban o producían cierto rechazo en el jugador promedio de juegos de mesa, distintos del rol.

Así, pronto se aprende a “explotar” los componentes y las posibilidades que éstos ofrecen para articular las mecánicas más diversas: los múltiples usos de las cartas (incluso simultáneos), las diversas posiciones de éstas y modos de jugarlas; la ventaja de los meeples por sobre los peones al poder ser dispuestos tumbados o de pie para señalar condiciones distintas y por supuesto las muchas posibilidades que ofrecen los dados de 6 caras, más allá de ser simples generadores de resultados aleatorios.

Al respecto de lo último, resulta interesantísimo descubrir que con un d6 se pueden obtener en forma más o menos equilibrada 6 resultados diferentes (uso normal del d6) o incluso menos resultados con probabilidades más variables (como el maldito dado del Small World), se pueden utilizar como marcadores de condición variable (como los del Misterio de la Abadía), como recursos de juego masivos con interpretación variable (Quarriors, sistema Dice Masters), como fichas de “individuos” con movimiento basado en tumbarse sobre sus caras y condición variable deducida de aquellos movimientos (Voodoo Dice, Artaban) y el hecho de simplificar mucho la vida si se señalan con una iconografía adecuada (dados especiales), entre muchas otras opciones (como el sistema “split decitions”, que me parece una genialidad).

El problema con los d6 proviene cuando un juego requiere generar resultados aleatorios superiores al 6; la respuesta fácil es añadir más dados y sumar los resultados, pero cabe la cuestión de que por ejemplo, 2 dados de 6 no otorgan un abanico de 12 opciones, como podría parecer a primera vista, sino 11, ya que el resultado mínimo posible al lanzarlos es de 2 (1+1), uso que igualmente utilicé en mi proto-juego “Nantucket”. Luego, ponerse a sumar más de dos dados comienza a ponerse incómodo, lo cual resta al momento de calcular el factor “satisfacción” dentro de la experiencia que ofrece un juego.

Los abanicos de opciones múltiples que requieren aleatoreidad al momento de desarrollar un juego suelen (y muchas veces necesariamente) escaparse hacia valores cercanos al 8, 12, 15, 20 y hasta 30… creo que más allá de eso también se vuelve incómodo. ¿Qué componentes distintos de los dados pueden utilizarse para satisfacer dicha cuestión? El utilizar valores señalados en las cartas de juego en forma de uso secundario me parece muy similar a esa técnica que utilizaban algunos libros estilo “elige tu propia aventura” de obtener resultados pasándo rápidamente las páginas del libro, algo sumamente poco elegante. Generar un mazo de cartas de uso exclusivo para ello me parece demasiado y ni hablar de utilizar ruletas, tómbolas, pirinolas o mancalas, sobre todo cuando se necesita obtener varios resultados seguidos en aquellos rangos…

Sin ir más lejos, mis últimos dos prototipos: “Greenhood Railways” y otro del cual no tengo autorización para mencionar ;) están basados en tableros geográficos, los que contienen múltiples enclaves conectados a través de rutas y en los cuales, en ciertas fases de cada juego, es necesario colocar recursos nuevos en forma aleatoria, y en cada uno de aquellos juegos, el número de enclaves necesariamente escalaba a cantidades entre 25 a 40…

En términos generales, es sabido que lo más sensato es seguir la “receta” (la norma) sin más, pero también es cierto que las especialidades más relevantes suelen incluir, precisa y elegantemente, un “ingrediente” inesperado… y en tal sentido, un dado de 30 caras bien puesto, puede ser la solución.

No obstante es necesario comprender que tal poliedro representa un componente demasiado significativo para luego tener una participación demasiado irrelevante en el juego, pero que tampoco debería tener una incidencia excesiva, ya que igualmente resulta un dado con el inconveniente de tener la costumbre de rodar más de la cuenta… por lo que se ha de ser extremadamente cauto al momento de decidir la incidencia que tendrá en el juego.

Demás está decir que para ambos casos tuve que determinar en 30 la cantidad total de enclaves que entraban en la meele, lo cual también considera su desafío propio en términos de diseño y más aún cuando aquellos resultados deben ajustarse a términos geográficos, históricos u alguna otra índole de carácter real… cierto es que allí el buen consejo es privilegiar la jugabilidad por sobre la rigurosidad del tema, pero aquello también va de los finos equilibrios en los cuales debe hacer malabares el diseñador.

Y tú, ¿qué opinas al respecto?

4 thoughts on “En defensa del dado de 30 (d30)

  1. Me ha gustado el punto de vista que has planteado aquí respecto de que en el diseño hay que enfrentarse a elementos que son entre comillas triviales, y que, en contra de lo que podría un mortal intuir, no se resuelven trivialmente. Las opciones, la aleatoriedad o simplemente las probabilidades que quieres incluir en tal o cual diseño, abren la posibilidad de agregar elementos innovadores o poco comunes a lo tradicionalmente establecido.

    Naturalmente, las opciones elegidas, pueden limitar o ampliar el diseño o simplemente generar una nueva arista de posibilidades antes no explorada… Eso es creo justamente el trabajo del diseñador sopesar las alternativas y evaluar que cosas se pueden ir potenciando durante el desarrollo para obtener el producto concebido.

    Por otro lado, el comentario de Antonio es relevante, y aterriza comercialmente una idea… lo que para nada, en mi pensamiento, se debe entender como una barrera o un elemento limitador, sino que como otro elemento que nos permite seguir pensando, innovando y resolviendo, en pos del resultado que el diseñador espera lograr, eso si, ahora acotado en costos y volúmenes.

    Saludos XD

    • Muchísima razón Emilio, y pido disculpas a Antonio si ha parecido que me he tomado su comentario a la ligera… muy por el contrario, tan preocupado me dejó que me he diseñado una mecánica paralela, con 2d6, la que incluso podría lograr introducir el concepto de “split decitions” en mi nuevo, incipiente y misterioso proyecto, jajaja.

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