HOMO VIATOR, diario del peregrino, día 11 “Bautizo de Fuego”

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El fin de semana recién pasado, tuve (por fin) la oportunidad de jugar mi prototipo con un adversario real (y diseñador de juegos por añadidura)

La gran verdad es que pese a todas las esperanzas que el oficioso espíritu de uno mismo, genera durante los procesos creativos, aquello produce, paralelamente, que se pierda un poco la objetividad sobre la percepción que el resto de la gente tiene de aquello en lo que se trabaja. Hago este comentario porque, contrario a lo que había pensado, la disponibilidad de otras personas para probar mi prototipo del “Homo Viator”, no ha sido la que había esperado, y pese a que dispongo de un modelo de pruebas estupendo (para tratarse de un proto), recién el sábado pasado pude probarlo al fin con otra persona, Gonzalo, miembro del grupo que formamos el año pasado algunos aficionados de los juegos de mesa y su diseño, de la ciudad de Concepción, precisamente para eso: probar nuestros propios diseños (aunque hay que decir que el propósito del grupo se ha desvirtuado bastante con el paso del tiempo, en virtud de un consumo glotón y poco encomiable de novedades lúdicas).

Al crear Homo Viator, lo hice de la base de ser jugado por 4 jugadores, para luego con el playtesteo poder ir definiendo posibles ajustes para ser jugado por 3 ó 2 personas, así que lo cierto es que no esperaba, para este bautizo a 2 jugadores, un playtesteo demasiado productivo, o siquiera medianamente fluido, pero para mi sorpresa el juego se comportó más que bien, aún con los detalles que se fueron haciendo evidentes y que habrá que pulir, cosa más que normal en esta etapa tan incipiente del desarrollo de un juego.

Admito que uno de mis skills más escasos respecto de la creación de un juego, ha de ser el modo en que explico las reglas del mismo y en ese sentido admiro la paciencia de Gonzalo para plantarse mi dispersa perorata sobre mecánicas principales, mecánicas complementarias, componentes, reglas sobre detalles específicos, aspectos temáticos, etc… Sin duda deberé darme la molestia de redactar un guión metódico al respecto, aunque he de decir que creo haber estado mejor que la última vez en que traté de explicar el funcionamiento del juego a otros miembros del grupo (entre ellos Stormydog del blog ¿A quién le toca?), en mi casa, cosa que fue un total fracaso 😛

Por cierto, en esta oportunidad, probamos el juego en casa de Gonzalo, con ocasión de probar su flamante nueva mesa de juegos, de esas con superficie doméstica desmontable, 2da. superficie (la de juegos) forrada en fieltro y posavasos marginales, para prevenir los desastrosos derrames; una

Bueno, en explicar el juego debo haberme echado unos 45 a 60 minutos, aunque en mi defensa debo decir que se trató de la explicación de un proto entre diseñadores, es decir, no el monólogo habitual de la explicación de un juego comercial previo a una partida, sino una suerte de diálogo entre genios, con observaciones agudas, aportaciones, notas a pie de página, toma de apuntes, etc…

Aunque no voy a ponerme a describir los sucesos ocurridos durante la partida, he de decir que aparentemente, Homo Viator es uno de esos juegos que esconden, bajo un argumento quizás complejo y enrevesado al explicar, una ejecución sencilla una vez que empiezas a manipular sus componentes, y al respecto, tal vez la única observación es que pareciera que a veces se pierde un poco el tempo de la partida dentro de la secuencia de juego que definen sus normas, lo cual podría mejorarse implementando un marcador de turnos, rondas y períodos más elaborado que el actual.

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Respecto del juego en sí, evidenciamos que la secuencia de juego y las acciones asociables a los turnos son de ejecución sencilla e incluso bastante intuitivas luego de uno o dos turnos, con lo cual el entreturno no resulta tedioso.

Uno de los aspectos por mejorar más importantes que evidenciamos, fue que probablemente haga falta partida (sólo alcanzamos a jugar uno de los tres períodos de los que se compone la partida) para desarrollar del modo esperado algunos aspectos del juego, principalmente lo referido  a la generación y tránsito de feligreses sobre el mapa del tablero, con todas las acciones asociadas a dichos movimientos , por lo cual, deberé evaluar algunos medios para mejorar aquello, siendo posibles alternativas:

  • Simplificar el mapa, quitando enclaves, rutas y abaratando los costos de recorrido.
  • Mejorar cuantitativamente las oportunidades de generar feligreses, ya sea aumentando la cantidad de dichos recursos en la bolsa de cubos (o quitando de los otros) y/o añadiendo más instancias para obtener puntos de conversión/movimiento en la mecánica de colocación de trabajadores.

También con relación al movimiento de feligreses, pero con connotación propia, otro aspecto por mejorar que detectamos fue la poca incidencia en el juego de las reliquias sagradas, derivado de lo difícil que resulta a los jugadores generar peregrinos del Camino de Jerusalén y luego sortear dicha ruta, cuyo recorrido permite acceder a las mencionadas reliquias. Lo anterior provoca que uno de los aspectos potentes del juego prácticamente se pierda, al menos hasta el 2do. Período de la partida, ya que recién al final del 1er. Período (es decir, los primeros 16 turnos de cada jugador), un solo peregrino había logrado realizar dicho camino y conseguir, apenas, una reliquia menor  (también notamos que los costos de las reliquias son bastante elevados para el promedio de recursos económicos que a esas alturas manejan los jugadores).

Aparte de los aspectos anteriores, todo lo demás fueron detalles pequeños y de “pulido simple”, como ajustes de cifras, comprensión de textos de ciertas cartas, balanceo de la incidencia de algunos recursos, etc, todas cosas mejorables con cambios a mero nivel del reglamento. No obstante, como ya he dicho, el juego se deja jugar bastante bien, sobresaliendo principalmente la implementación de la temática en las distintas mecánicas y componentes del juego, incluidos varios detalles notables, a decir de mi amigo Gonzalo.

Bonus track: además, Gonzalo me dijo que podría fabricarme unos “meeple-monjes” de madera, más molones, para reemplazar mis actuales “bloques-monje”, los cuales se utilizan para implementar la mecánica de colocación de trabajadores, motor de acciones del juego.

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Así luce actualmente el tablero de juego

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Luego de algunas sustracciones tendientes a facilitar el tránsito de feligreses y peregrinos por el subcontinente europeo del S. XIII, la cosa ha quedado así

2 thoughts on “HOMO VIATOR, diario del peregrino, día 11 “Bautizo de Fuego”

  1. Me alegro de que hayas probado el juego… Interesante será ver la evolución. Me dió la sensación por lo leído, que el juego es largo en tiempo o es que tiene acciones que se repiten mucho ??

    Ojalá puedas probarlo con el número máximo de jugadores…

    Saludos

    • Hola Emilio.
      Los turnos son bien fluidos, pero el desarrollo completo del juego considera 48 turnos cada jugador; considerando un promedio de un minuto por turno, la cosa se eleva por sobre las 3 horas con 4 jugadores, pero estoy trabajando para abreviar los tiempos, jeje, supongo (espero) que podré reducirlo a 2 horas y fracción, pero como sabes, todo aquello suele resultar muy relativo.

      Un abrazo.

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