Recursos Lúdicos I: Mancala como motor de acciones

Hace unos días atrás escribía sobre mi parecer sobre el uso de dados y ciertas fobias algo extrañas que he detectado en algunos ludópatas hacia ellos (ver la entrada). Sin embargo mi parecer sobre los unos y los otros (dados y dadofóbicos), positivo y negativo, respectivamente, decidí introducir en el proyecto que desarrollaba en ese momento, una mecánica que no incluyera dados, para ver qué tan ciertos eran los postulados de sus detractores.

Mancala es un juego que podría considerarse de mesa o social, tradicional, de origen africano. Aunque existen varias versiones de este juego, lo mismo que varias denominaciones como el Oware (y otras menos conocidas), a todas las une una mecánica más o menos similar:

Existe cierta cantidad de cuencos, generalmente agrupados en dos conjuntos alineados y/o páralelos y/o correlativos, los que previo al inicio de la partida se rellenan con cierta cantidad de “semillas” (fichas o cuentas). En cada turno, el jugador activo recoge las cuentas contenidas en uno de los cuencos y las distribuye, de una en una, en los cuencos siguientes, ya sea en el sentido de las agujas del reloj o en el contrario (o ambas) de acuerdo la versión del juego lo estipule. La gracia del sistema es que con cada movimiento y al final de cada turno, las condiciones del juego cambian, ya que en un cuenco en el que podían haber muchas cuentas, podría no quedar ninguna y en los siguientes, cada situación individual podría verse incrementada. En fin, el juego sugiere de un modo bastante abstracto, una especie de sistema de engranajes en el cual el movimiento de cualquiera de sus partes compromete la situación del resto y altera los términos del asunto. También podría recordar algo así como los movimientos hechos en un cubo rubik, en el cual cada cambio altera la configuración de las demás caras del aparato, generando un caos que cuesta bastante esfuerzo mental (para algunos imposible, me incluyo) comprender y controlar.

Algunos juegos que conozco utilizan componentes y mecánicas similares al mancala con la finalidad de generar oportunidades  que a cada movimiento alteran las condiciones de consecución para el siguiente jugador. Un ejemplo (que conozco) es el juego “Finca”, de Wolfgang Sentker y Ralf zur Linde, en el cual se desplazan trabajadores (meeples) alrededor de doce aspas de molino y cuyo “aglutinamiento” proporciona a la vez la cantidad de espacios que un meeple puede desplazarse, la cantidad de fruta específica que el jugador puede recoger durante ese turno y también nutre de medios de distribución de fruta a los jugadores (unas fichas de asno que los jugadores pueden recoger cada vez que uno de sus trabajadores le da una ½ vuelta al molino). Sin embargo, como puede observarse, el invento en este juego está concebido para generar recursos (frutas y burros), no para definir las posibles acciones a realizar durante un turno.

He sabido que existen otros juegos que utilizan alguna adaptación de este método, que yo aquí llamo mancala, pero que he notado que también es conocido como “rondel”, pero los cuales no conozco más que por nombre y en tal sentido no sé cual será el propósito que persiguen; tal vez para conseguir recursos al igual que el Finca o para definir rangos de movimiento o tal vez como motor generador de acciones. Algunos de estos juegos son Stone Age, Antike y Hamburgum.

Algunos ya sabrán que el proyecto al cual hago referencia al principio de esta entrada (buscando una alternativa a los dados) es mi juego de colocación de losetas “Dwarven Tunnels” (Túneles de Enanos). La mecánica de este juego (así como de muchos otros) se sostiene en la necesidad y capacidad de que cada jugador, en cada turno, genere posibilidades de realizar una o más acciones dentro de un abanico de opciones prestablecido, tanto en especificidad (qué opciones realizar) y repetición (cuántas veces poder hacerlas). En el caso de Dwarven Tunnels establecí que en cada uno de sus turnos, los jugadores pudiesen acceder a cierta cantidad de puntos que les permitiesen “comprar” diferentes acciones y/o poder repetirlas. Obviamente dicha capacidad/oportunidad debía ser dinámica y en ese sentido debería moverse entre rangos limitados que en general permitiesen, a lo mínimo, realizar una acción, pero que en el mejor de los casos tampoco quedara mucha oportunidad de satisfacer todas las necesidades de acción del jugador, debiendose entonces priorizar entre escoger aquellas acciones que beneficien individualmente o aquellas otras que perjudiquen a los otros jugadores o un poco de ambas. Con esas acotaciones definí el mankala enano, una sofisticación del mancala tradicional hecha para los fines de mi juego.

En ella, cada uno de los doce cuencos (alineados en dos grupos de seis y enfrentados uno con el otro, como el más clásico de los mancalas) lleva, al inicio de la partida, dos cuentas (“piedras” en este caso). La sofisticación reside en que cada cuenco está asociado a un color específico igual a los seis colores disponibles para los jugadores (hay dos cuencos de cada color, uno en cada fila) y que a su vez, las piedras también son de esos mismo colores. En cada uno de sus turnos, el jugador debe coger todas las piedras de un cuenco que, a lo menos, contenga una piedra de su propio color y luegdistribuirlas de la manera tradicional, pero con la libertad de escoger el sentido en que se hará y reservando para el final la (o una) piedra de su color. La cantidad de piedras que contenga el cuenco en que cae esta última piedra representa el total de puntos de acción disponibles para el jugador durante ese turno. A la vez, el color del cuenco final indica el color regente para ese turno, pero esto forma parte de los aspectos específicos del juego y de ello no hablaré ahora, en virtud que el tema que nos reúne son lo motores de acción.

Un estudio más acabado sobre la mecánica de mancalas, owares y demás (incluso rondeles si se quiere), arrojará luces sobre el gran provecho que puede sacarse a dicho juego como herramienta para mecánicas principales o accesorias, que a pesar de ser extremadamente sencilla, propone millones de situaciones, reveses, vueltas y revueltas. Aquí sólo me he referido a su manifestación como motor de acciones como una alternativa a las cartas y/o a los dados (o incluso como complemento a ellos si se quiere), prestando a los juegos un recurso efectivo y que a su vez genera esa falsa sensación de control del azar, tan buscada y ansiada por muchos ludópatas.

Hasta la próxima.

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